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Spielrezensionen

Puerto Rico

Drei bis fünf Großgrundbesitzer spielen um die Vormacht in Puerto Rico. Dazu erhält jedeR SpielerIn eine Tafel mit Feldern für Gebäude (z.B. zur Produktion oder zur Lagerung etc.) und Plantagenfeldern, eine Plantag und eine Anzahl Dublonen als Startkapital. Der Startspieler bekommt nun die Gouverneurskarte und die SpielerInnen nehmen reihum Aktionskarten auf, deren Inhalt dann für alle MitspielerInnen gilt. Von der Besetzung offener Stellen in der Stadt durch den Bürgermeister, über die Schaffung neuer Plantagenfelder bis zur Vermarktung der Waren, gibt es eine Reihe von Aktionen. Für alles gibt es unterschiedliche Geldbeträge und für alle Aktionen jeweils einen Siegpunkt.
Nach der ersten Runde wandert die Gouverneurskarte zum nächsten Spieler und die übrig gebliebenen Aktionskarten werden mit je einer Dublone belegt, um sie für die folgende Runde interessanter zu machen.

Leider ist das Spiel nicht so ganz einfach, wie es scheint. Das für den Bau Punkte bringender Gebäude benötigte Geld kann man nur durch Verkauf von Waren an den Händler, die Goldsucherkarte oder die in der Vorrunde nicht verwendeten Aktionskarten nehmen, die ja mit Golddublonen belegt sind. Da der Händler jedoch nur je einen Stein jeder Warensorte annimmt und sein Lager erst dann leert, wenn es voll ist, gestaltet sich der Warenabsatz mnaches Mal schiwerig. Es gibt jedoch mit Hilfe des Kontors die Möglichkeit diese Regel zu umgehen und in der kleinen oder großen Markthalle seinen Erlös steigern. Oder man bringt seine Waren bei der Kapitänsaktion an den "Mann". Um einen eventuell herben Verlust zu vermeiden kann man ein kleines oder großes Lagerhaus bauen, das beliebige viele Warensteine 1 bzw. 2 Warensorten lagern darf.

Fazit:

Das Spiel versetzt den Spieler in die Situation, dass er viele Möglichkeiten aber auch unterschiedlichen Zwängen unterliegt, was zu vielen Kompromissen führt. Die Spielerreihenfolge ist für die Wahl der Aktion sehr wichtig, da zum Beispiel beim Produzieren der Letzte manchmal leer ausgehen kann, wenn seine produzierte Warensorte bereits im Vorrat erschöpft ist. Es gibt unterschiedliche Strategien, wie man zum Sieg kommt und jedes Mal ist es anders, da die Mitspieler unterschiedlich agieren und reagieren. Die einen konzentrieren sich auf den Warenanbau und Vermarktung über die Schiffe, die anderen versuchen ihr glück über das Geld und den Bau von Siegpunkte bringenden Gebäuden. Letztendlich aber macht es die Mischung und das Fünkchen Glück im Spiel.
Die Regel ist relativ einfach aber durch die Beschreibung der Gebäude recht umfangreich.
Das Spiel zu dritt ist nicht so empfehlenswert - hier müsste die Regel noch mehr überarbeitet werden, bzw. der Vorrat an Gebäuden und an Aktionskarten noch weiter eingeschränkt werden, weil die Spieler zu einfach an zu viel Geld kommen, so dass sie alles kaufen können, und es kaum noch Zwänge gibt.
Für mich ist dieses Spiel dennoch eines der wenigen Spiele zu viert oder zu fünft, das komplexe Zusammenhänge, Strategie und Taktik zu einem immer wieder spannenden Gemeinschaftserlebnis zusammenfügt. Der Deutsche Spielepreis 2002 ist auf jeden Fall verdient.


Produktverpackung Inhalt:
6 Spielpläne
50 Waren- und 100 Kolonistensteine
54 Münzen
58 Inselplättchen
50 Siegpunktechips
8 Rollen- und 1 Gouverneurkarte
49 Gebäude
1 Handelshaus
6 Transportschiffen
1 Kolonieschiff
12-seitige Spielregel

Notenspiegel:
Spielbarkeit: gut - sehr gut (bei 4 - 5 Spielern sehr gut)
Spielregel: gut - sehr gut
Spielspaß: sehr gut bei 4-5 Personen
Spieldesign: sehr gut
Material: gut

Rezensiert von Arne Thomsen
geringfügig gekürzt

(ab)

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Letzte inhaltliche Änderung: 28.01.2004

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