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Spielrezensionen

Zapp Zerapp

Die Verpackung von Zapp Zerapp macht neugierig auf das Spiel mit Bildern (Eule, Rabe, Hexe usw.), die für Zauberei und Magie stehen. Spätestens wenn man dann die Spielregel gelesen hat, ist es mit dieser Spannung vorbei, denn eigentlich ist dieses Spiel vom Spielziel ein alt bekanntes, das nahezu jedes Kind schon gespielt hat: "Mensch ärgere Dich nicht". Dennoch hat Zapp Zerapp einiges neues zu bieten und ist vom Spielverlauf durchaus neu. So dient als Spielmotor nicht mehr ausschließlich der Würfel, sondern 13 mit 1-13 magischen Metall-Steinchen gefüllte Rappelfässer. Per Würfelwurf wird nur noch die magische Zahl ermittelt. Nun soll jeder Spieler ein Fass auswählen, dessen Anzahl an Magischen Steinen nicht höher als die magische Zahl ist und möglichst dicht dran liegt. Nun sollen die Spieler so schnell es geht die Fässer aufnehmen und per schütteln heraushören, welches Fass ihrer Meinung nach der entsprechenden Zahl entspricht. Das Gewichtsempfinden eignet sich kaum, da die Metall-Steine sehr klein sind und unser Gewichtsempfinden nicht so genau ist. Die Spieler dürfen nicht auf die Zahl am Boden schauen und dürfen nur ein Fass zur gleichen Zeit in den Händen halten. Hat man sich für ein Fass entschieden, so stellt man es vor sich auf und zeigt damit an, dass man seine Wahl getroffen hat und keine weiteren Rappelfässer mehr schütteln darf. Nachdem alle ein Rappelfass ausgewählt haben schauen alle auf die Zahl und vergleichen die Nummern. Wer der magischen Zahl am nächsten kommt (gleich oder kleiner), darf als erstes eine seiner Figuren entsprechend der Nummer auf dem Fass im Uhrzeigersinn vorwärts bewegen. Danach in der Reihenfolge der Zahlen.

Der Spielplan ist wie "Mensch ärgere dich nicht" aufgeteilt, nur das hier dem Thema entsprechend in den Bergen die Startfelder liegen und die Städte die Zielfelder sind. Hinzu kommen 5 Schutzzonen in den 4 Farben der Spieler, in denen Figuren der jeweiligen Farbe nicht verbannt (zurück zum Start) werden können, wenn sie ein- oder überholt werden. Es gibt noch eine Profiversion bei der die neutralen Felder jetzt Mitnahme-Felder sind. Jedes Feld hat 2 Burgen in verschiedenen Farben. Zauberlehrlinge der dazu passenden Farbe sind nun auch dort vor Verbannung geschützt und können von anderen Zauberlehrlingen, die dies überholen mitgenommen werden (sowohl eigene als auch fremde Figuren). Dies kann dazu führen, dass fremde Figuren an ihrem Zielfeld vorbei geführt werden und so noch mehr als eine Runde um den Berg gehen müssen.

Fazit:

Das Spiel begeistert mit einer sehr guten Spielregel, schönem Spielmaterial und einer Spielplangrafik, die das aufgesetzte Thema im Rahmen der Vorgaben von dem Klassiker sehr gut umsetzt. Der neue Spielmotor und die Zusatzregeln machen das Spiel zum Hör-Erlebnis, bei dem es immer wieder zu Überraschungen kommt, wie sehr man sich verschätzt hat. Jede Runde stellt sich die Frage, wie viel Risiko man eingehen möchte, da Rappelfässer mit hohen Zahlen zwar sehr viel Bewegungspunkte bringen, wenn sie unterhalb der magischen Zahl liegen, doch die Gefahr sich verschätzt zu haben wächst. Hingegen kann man mit Fässern mit weniger Metall-Steinen sicher gehen, dass man unterhalb des Würfelergebnisses liegt, muss jedoch in Kauf nehmen, nur wenige Bewegungspunkte hat, um seine Zauberlehrlinge zum Ziel zu bringen. Es gilt also aufmerksam die Situation auf dem Spielplan zu betrachten, um seine Chancen und Möglichkeiten zu nutzen. Es bringt sowohl Kindern als auch Erwachsenen viel Spaß, sich über die Rappelfässer zu stürzen um per Gehör das richtige Fass zu ergattern. Erwachsene haben bei diesem Spiel kaum Vorteile da die Kinder zumeist noch das beste Gehör haben. Ich habe während des ersten Spiels keine Ähnlichkeit mit "Mensch ärgere dich nicht" festgestellt. Für mich ist dies ein äußerst gelungenes kurzweiliges Spiel mit einem interessanten Spielmotor, allerdings nur bei 3 oder 4 Spielern, da es bei 2 Spielern sehr einsam auf dem Spielplan wird und man ziemlich ungefährdet seine Zauberlehrlinge den Rundlauf absolvieren lässt. Das Spiel wird kindgemäß nicht allein durch Strategie und Taktik, bestimmt - vielmehr entscheidet das letzte Quentchen Glück, wer den Sieg davon trägt, so dass es immer wieder spannend wird, wer zuerst die Zauberlehrlinge in seine Stadt bringt. Das Spiel ist nichts für pure Strategen und Taktiker, sondern für Kinder und Erwachsene, die sich gerne von der Stimmung des Spielablauf auch gerne mal verzaubern lassen und sich dem Glück auch mal anvertrauen. Mir hat das Spiel ausnehmend gut gefallen und die Zusatzregel macht es noch spannender. Dies unterstreicht der Preis bestes Kinderspiel 2001 vom Deutschen Spiele Preis, wobei ich es eher als Familienspiel einstufe sowie die Nominierung für den Preis Spiel des Jahres.

Inhalt:
12 Zauberlehrlinge in 4 verschiedenen Farben
13 Rappelfässer
2 Würfel
Spielplan
Spielregel

Notenspiegel:
Spielbarkeit: sehr gut
Spielspaß: gut
Spieldesign: gut
Material: gut

Rezensiert von Arne Thomsen
geringfügig gekürzt

(ab)

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Letzte inhaltliche Änderung: 28.01.2004

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